<link rel="stylesheet" href="styles.f3b1fba60ec7970c.css">

Pengembangan Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa Jawa dengan Pendekatan ADDIE untuk Siswa Sekolah Dasar

dc.Identifier.NIM20523161
dc.contributor.authorHilmy, Muhammad Naufal
dc.date.accessioned2025-11-25T05:09:23Z
dc.date.available2025-11-25T05:09:23Z
dc.date.issued2025
dc.description.abstractBahasa Jawa merupakan warisan budaya yang harus dijaga kelestariannya. Pelestarian bahasa Jawa ini menjadi tantangan serius, terutama di kalangan generasi muda yang semakin jarang menggunakan bahasa Jawa dalam kehidupan sehari-hari. Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk melestarikan bahasa Jawa dengan mengenalkan bahasa tersebut sejak dini. Pengenalan bahasa ini dapat dilakukan dengan menggunakan berbagai media, salah satunya dengan menggunakan media digital seperti gim edukasi. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa gim edukasi interaktif yang diberi nama “Sijago” yang bertujuan untuk meningkatkan pemahaman kosakata bahasa Jawa siswa sekolah dasar dengan memperhatikan tingkatan bahasa Jawa (Ngoko, Krama Madya, dan Krama Inggil). Pengembangan dilakukan menggunakan metode ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Gim dilengkapi fitur-fitur interaktif seperti soal bergambar, audio pengucapan, sistem skor, timer, fitur hint, streak, serta bintang sebagai bentuk gamifikasi. Gim ini dikembangkan menggunakan software Unity dan diimplementasikan dalam bentuk aplikasi berbasis Android. Pengujian gim dilakukan kepada siswa sekolah dasar kelas 1-3 dengan rentang umur 7- 9 tahun menggunakan empat perangkat Android untuk uji kompatibilitas. Evaluasi efektivitas gim dilakukan melalui penilaian hasil pre-test dan post-test, observasi terhadap respons siswa selama bermain, serta pengujian usability dengan kuesioner System Usability Scale (SUS). Hasil menunjukkan adanya peningkatan nilai siswa setelah menggunakan gim, dengan nilai rata-rata post-test lebih tinggi dibanding pre-test. Observasi memperlihatkan antusiasme dan keterlibatan aktif siswa, serta hasil SUS menunjukkan skor rata-rata sebesar 83,59 yang masuk kategori “Excellent” dan “Acceptable”. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa gim edukasi “Sijago” efektif dan diterima dengan baik sebagai media pembelajaran kosakata bahasa Jawa di tingkat sekolah dasar.en_US
dc.identifier.urirepository.uii.ac.id/handle/123456789/58810
dc.publisherUniversitas Islam Indonesiaen_US
dc.subjectGim Edukasien_US
dc.subjectBahasa Jawaen_US
dc.subjectADDIEen_US
dc.subjectGamifikasien_US
dc.subjectSUSen_US
dc.titlePengembangan Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa Jawa dengan Pendekatan ADDIE untuk Siswa Sekolah Dasaren_US
dc.typeThesisen_US

Files

Original bundle

Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
20523161.pdf
Size:
7.2 MB
Format:
Adobe Portable Document Format
Description:

License bundle

Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
license.txt
Size:
1.71 KB
Format:
Item-specific license agreed upon to submission
Description: