<link rel="stylesheet" href="styles.f3b1fba60ec7970c.css">

Purwarupa Aplikasi Pembelajaran Berfikir Komputasional dengan Design Thinking

Loading...
Thumbnail Image

Date

Journal Title

Journal ISSN

Volume Title

Publisher

Universitas Islam Indonesia

DOI

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah prototype aplikasi pembelajaran berbasis gamifikasi yang dirancang dengan pendekatan Design Thinking. Fokus utama penelitian adalah mengidentifikasi elemen-elemen gamifikasi yang berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa serta mengintegrasikannya ke dalam desain aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna, yakni siswa dan guru. Data dikumpulkan melalui kuesioner dengan analisis regresi linear berganda untuk mengetahui pengaruh masing-masing elemen, serta wawancara untuk memahami kebutuhan pengguna secara langsung. Proses perancangan aplikasi dilakukan melalui lima tahapan design thinking: empathize, define, ideate, prototype, dan testing. Prototype diuji menggunakan dua metode evaluasi yaitu usability testing dan System Usability Scale (SUS). Pengujian usability dilakukan melalui platform Maze.co dan melibatkan dua kelompok pengguna, yaitu guru dan siswa. Hasil pengujian menunjukkan bahwa rata-rata skor usability testing dari sisi siswa mencapai 84%, sedangkan dari sisi guru mencapai 89%, yang menunjukkan tingkat keberhasilan penggunaan aplikasi berada pada kategori sangat baik. Sementara itu, pengukuran menggunakan SUS menghasilkan skor ratarata sebesar 92,5 yang berada dalam kategori "Excellent", dengan Grade Scale A dan Acceptability Range dalam tingkat "Acceptable". Hasil ini menunjukkan bahwa prototype yang dirancang mampu memenuhi harapan pengguna.

Description

Citation

Endorsement

Review

Supplemented By

Referenced By