Purwarupa Aplikasi Pembelajaran Berfikir Komputasional dengan Design Thinking
Loading...
Files
Date
Authors
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Universitas Islam Indonesia
DOI
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah prototype aplikasi pembelajaran
berbasis gamifikasi yang dirancang dengan pendekatan Design Thinking. Fokus utama
penelitian adalah mengidentifikasi elemen-elemen gamifikasi yang berpengaruh terhadap
motivasi belajar siswa serta mengintegrasikannya ke dalam desain aplikasi yang sesuai
dengan kebutuhan pengguna, yakni siswa dan guru. Data dikumpulkan melalui kuesioner
dengan analisis regresi linear berganda untuk mengetahui pengaruh masing-masing elemen,
serta wawancara untuk memahami kebutuhan pengguna secara langsung. Proses perancangan
aplikasi dilakukan melalui lima tahapan design thinking: empathize, define, ideate, prototype,
dan testing.
Prototype diuji menggunakan dua metode evaluasi yaitu usability testing dan System
Usability Scale (SUS). Pengujian usability dilakukan melalui platform Maze.co dan
melibatkan dua kelompok pengguna, yaitu guru dan siswa. Hasil pengujian menunjukkan
bahwa rata-rata skor usability testing dari sisi siswa mencapai 84%, sedangkan dari sisi guru
mencapai 89%, yang menunjukkan tingkat keberhasilan penggunaan aplikasi berada pada
kategori sangat baik. Sementara itu, pengukuran menggunakan SUS menghasilkan skor ratarata sebesar 92,5 yang berada dalam kategori "Excellent", dengan Grade Scale A dan
Acceptability Range dalam tingkat "Acceptable". Hasil ini menunjukkan bahwa prototype
yang dirancang mampu memenuhi harapan pengguna.