<link rel="stylesheet" href="styles.f3b1fba60ec7970c.css">

Implementasi Game Edukasi Quizizz Sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Pai Di Kelas 5 Sdn Ngringin Moyudan Sleman

dc.Identifier.NIM18422154
dc.contributor.advisorMir’atun Nur Arifah, S.Pd.I., M.Pd.I
dc.contributor.authorKHOVIFAH EKAWATI
dc.date.accessioned2023-01-13T01:50:14Z
dc.date.available2023-01-13T01:50:14Z
dc.date.issued2022-11-21
dc.description.abstractKemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi sudah sangat berkembang pesat pada bidang pendidikan dan dapat dimanfaatkan untuk melakukan proses evaluasi pembelajaran. Appliksi Quizizz dapat membantu guru dalam melakukan evaluasi pembelajaran. Dengan diterapkannya Applikasi Quizizz kepada siswa pada mata pelajaran PAI, telah membantu siswa untuk meningkatkan hasil pembelajaran tentunya dengan menyenangkan dan mengasyikan. Guru menggunakan metode lisan dan tertulis atau Paper Based Test dalam proses evaluasi. Soal-soal yang diberikan selalu sama dengan yang terdahulu dan tidak beragam, akibatnya siswa menjadi tidak bersemangat dan jenuh. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui implementasi dan hasil implementasi pada game edukasi Quizizz pada proses evaluasi pembelajaran PAI kelas 5 di SD Negeri Ngringin. Penelitian ini menggunakan penelitian Kualitatif dengan menggunakan metode penelitian pendekatan kualitatif (deskriptif). Informan dalam penelitian ini adalah seorang guru mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan peserta didik kelas 5. Teknik penentuan informan yang digunakan dalam penelitian ini adalah Purposive Sampling. Teknik pengumpulan data yaitu dengan Observasi, Wawancara dan Dokumentasi. Hasil penilitian dari implementasi penggunaan media Quizizz dalam proses evaluasi pembelajaran pada mata pelajaran PAI di kelas V SD N Ngringin terbagi menjadi empat tahapan yaitu perencanaan alur, rancangan, penerapan dan evaluasi. Adapun hasil dari implementasi penggunaan quizizz sebagai media evaluasi pembelajaran siswa pada hasil yang telah di dapatkan oleh siswa setelah menggunakan Quizizz, terbagi menjadi 2 yaitu ranah afektif, bahwa Quizizz dapat meningkatkan semangat dan motivasi belajar siswa. Pada ranah psikomotorik, siswa menjadi cepat memahami materi, cermat, teliti dan lebih tertarik dalam menggunakan Quizizz, sehingga hal ini dapat meningkatkan daya ingat dan pemahaman siswa. .en_US
dc.identifier.urihttps://repository.uii.ac.id/handle/123456789/41746
dc.publisherUNIVERSITAS ISLAM INDONESIAen_US
dc.titleImplementasi Game Edukasi Quizizz Sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Pai Di Kelas 5 Sdn Ngringin Moyudan Slemanen_US

Files

Original bundle

Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
18422154.pdf
Size:
2.5 MB
Format:
Adobe Portable Document Format
Description:

License bundle

Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
license.txt
Size:
1.71 KB
Format:
Item-specific license agreed upon to submission
Description: