<link rel="stylesheet" href="styles.f3b1fba60ec7970c.css">

Penerapan Gamifikasi Terhadap Perilaku Anak Diluar Sekolah Dengan Konsep Sekolah Ramah Anak

dc.Identifier.NIM14523100
dc.contributor.advisorGalang Prihadi Mahardhika, S. Kom., M. Kom
dc.contributor.authorMUHAMMAD SOFI
dc.date.accessioned2022-03-29T07:51:15Z
dc.date.available2022-03-29T07:51:15Z
dc.date.issued2021-07-12
dc.description.abstractSemua orang tentu mengetahui bahwa pendidikan anak sejak usia dini sangatlah penting. Penelitian (Ketut Sudarsana, 2017) menyatakan bahwa pendidikan usia dini adalah periode emas (Golden Age) bagi anak. Masih banyak ditemukan dalam masyarakat, anak-anak yang pintar tetapi tidak memiliki perilaku dan kesadaran diri yang baik. Hal ini diperparah dengan masih banyaknya orang tua yang belum memaksimalkan pendidikan untuk anaknya di rumah termasuk pendidikan karakter. Untuk memaksimalkan pendidikan anak usia dini dan memenuhi hak-hak anak, Komisi Perlindungan Anak Indonesia (KPAI) membuat Sekolah Ramah Anak (SRA) di Indonesia dan menerbitkan buku panduan SRA yang berisi tentang pedoman untuk orang tua dan sekolah agar lebih mengedepankan prinsip-prinsip perlindungan anak dan kepentingan terbaik bagi anak. Pendekatan gamifikasi digunakan untuk membuat anak tertarik dan bersemangat dalam mengerjakan tugas yang diberikan. Tujuannya adalah meningkatkan partisipasi, motivasi, dan prestasi pengguna. Proses penerapan SRA pada pendidikan karakter anak di luar sekolah dengan pendekatan gamifikasi dapat dilengkapi dengan pemberian reward agar sang anak tetap bersemangat dan besyukur terhadap dirinya atas apa yang sudah dicapainya. Pada penelitian ini penulis merancang dan membangun aplikasi dengan menggunkan metode waterfall, dimana tahapan tersebut meliputi pengumpulan data Communication, Planning, Modelling, Construction dan Deployment. Pengujian dalam tahap Construction menggunakan metode System Usability Scale (SUS) berupa kuesioner yang di berikan kepada beberapa siswa untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat sudah sesuai. Kesimpulan dari penelitian ini adalah aplikasi yang dibangun memiliki manfaat bagi siswa, dimana dapat digunakan untuk mendukung proses pelaksanaan Sekolah Ramah Anak (SRA) terhadap anak ketika di rumah dan pemberian nilai dalam setiap menyelesaikan tugas dapat memunculkan rasa berkompetisi antar siswa yang bisa di tukar dengan hadiah yang sudah ditentukan oleh guru. Selain itu aplikasi juga telah memenuhi hamper keseluruhan kebutuhan dengan perolehan nilai pengujian sebesar 88,75 sehingga dapat digolongkan dalam kategori ACCEPTABLE.en_US
dc.identifier.urihttps://repository.uii.ac.id/handle/123456789/36811
dc.publisherUniversitas Islam Indonesiaen_US
dc.subjectRewarden_US
dc.subjectCommunicationen_US
dc.subjectPlanningen_US
dc.subjectModellingen_US
dc.subjectConstructionen_US
dc.subjectDeploymenten_US
dc.subjectAcceptableen_US
dc.subjectWaterfallen_US
dc.titlePenerapan Gamifikasi Terhadap Perilaku Anak Diluar Sekolah Dengan Konsep Sekolah Ramah Anaken_US

Files

Original bundle

Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
14523100 Muhammad Sofi.pdf
Size:
22.67 MB
Format:
Adobe Portable Document Format
Description:

License bundle

Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
license.txt
Size:
1.71 KB
Format:
Item-specific license agreed upon to submission
Description: