<link rel="stylesheet" href="styles.f3b1fba60ec7970c.css">

EVALUASI PENERAPAN GAMIFICATION PADA PAMERAN ARSITEKTUR VIRTUAL EDUARCHSIA 2022

Abstract

Gamification dinilai dapat meningkatkan kepuasan pengguna sehingga banyak diterapkan di banyak hal baik itu dunia kerja hinga desain, Pameran arsitektur virtual eduARCHsia 2022 adalah salah satu pameran yang menerapkan gamification di dalam desainnya. Penelitian ini mengevaluasi penerapan gamification pada pameran arsitektur virtual eduARCHsia untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dalam penerapan gamification di pameran ini. Metode yang digunakan untuk mengevaluasi pada penelitian ini adalah metode pengukuran grade flow pada game, dengan skala eGameFlow yang telah disesuaikan . Pameran arsitektur virtual eduARCHsia menerapkan gamification dengan menaruh pesan tersembunyi berupa kode QR. Pengunjung yang bisa menemukan pesan tersembunyi akan mendapatkan feedback secara langsung dan mendapatkan hadiah. Namun, tidak ada pemberitahuan kepada pengunjung pameran bahwa di dalam pameran terdapat pesan tersembunyi. Pada akhir evaluasi ditemukan bahwa penerapan gamification pada pameran ini terhitung kurang berhasil karena hanya memenuhi 40% dari seluruh poin yang dievaluasi. Kelemahan dalam pameran ini ada pada faktor kejelasan goals dan tantangan, dan kelebihannya ada pada faktor feedback. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat menjadi panduan untuk membuat pameran arsitektur virtual kedepannya menjadi lebih baik lagi dengan meniru kelebihan dan menghindari kekurangan dari evaluasi yang dilakukan pada pameran arsitektur virtual eduARCHsia 2022.

Description

Citation

Endorsement

Review

Supplemented By

Referenced By