Pengembangan Game sebagai Media Edukasi Depresi
Files
Date
Authors
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
DOI
Abstract
Depresi menjadi isu kesehatan mental yang mendesak, terutama di kalangan remaja, seiring meningkatnya tekanan akademik, penggunaan media sosial, dan rendahnya literasi publik tentang gangguan ini. Stigma sosial yang masih melekat turut menghambat akses terhadap layanan kesehatan mental, sehingga edukasi yang efektif dan mudah diakses menjadi sangat penting. Game edukasi dipilih sebagai media alternatif karena dinilai mampu menyampaikan informasi secara menarik dan empatik, terutama bagi generasi muda yang akrab dengan teknologi digital. Metode pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Pada tahap analisis, dilakukan studi literatur dan wawancara dengan pakar psikologi untuk menyusun silabus edukasi depresi yang valid. Tahap desain difokuskan pada perancangan struktur permainan, alur interaksi, serta integrasi konten edukatif ke dalam elemen naratif dan visual. Game dikembangkan menggunakan Unity dengan pendekatan platformer linier dan sistem kontrol yang dirancang sederhana namun tetap memberikan pengalaman bermain yang menyenangkan. Edukasi mengenai depresi disampaikan melalui interaksi tanya jawab antara karakter utama dan karakter pendukung yang ditampilkan dalam bentuk naratif. Pada tahap implementasi, game diuji pada kelompok remaja umum baik dalam kondisi penggunaan mandiri maupun di tempat publik. Evaluasi dilakukan melalui uji blackbox, pre-test dan post-test, uji usabilitas, serta validasi game oleh game designer dan validasi konten oleh pakar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game berjalan dengan baik secara teknis berdasarkan hasil pengujian blackbox. Game edukasi ini berhasil meningkatkan pemahaman pengguna terhadap isu depresi, ditandai dengan peningkatan skor post-test dan mayoritas respon 36HWXMX ́ dalam uji usabilitas. Evaluasi dari pakar juga menyatakan bahwa elemen edukasi dan desain game telah sesuai dengan tujuan awal. Selain itu, dokumentasi pengujian membuktikan bahwa game dapat dimainkan dengan baik pada dua kondisi, yakni secara mandiri dan di tempat publik, dengan antusiasme pemain yang konsisten pada keduanya. Dengan demikian, game ini berpotensi menjadi media alternatif yang efektif dalam menyampaikan edukasi depresi kepada remaja secara interaktif dan menyenangkan.