<link rel="stylesheet" href="styles.f3b1fba60ec7970c.css">

Gamifikasi Pendidikan Akhlak Untuk Siswa Sd Menggunakan Visual Novel

Loading...
Thumbnail Image

Journal Title

Journal ISSN

Volume Title

Publisher

Universitas Islam Indonesia

DOI

Abstract

Pendidikan akhlak merupakan salah satu pilar penting di kehidupan manusia. Dalam bermasyarakat, bersosialisasi, berperilaku, dan berkomunikasi sepatutnya seorang manusia menerapkan akhlak yang baik. Seiring berkembangnya teknologi akses untuk berbagai tayangan termasuk tayangan negatif dapat dilakukan dengan mudah. Hal tersebut tentunya beresiko jika dikonsumsi dan ditiru oleh anak. Penelitian ini memiliki tujuan yaitu mengembangkan gim sebagai media alternatif untuk pendidikan akhlak dengan materi akhlak yang baik atau mahmudah. Pada penelitian ini pengembangan gim dibuat menggunakan bentuk visual novel yang kemudian akan ditargetkan pada siswa kelas III SD. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluation). ADDIE merupakan model instruksional. Tahapan yang dilakukan dimulai dari pengumpulan data melalui studi literatur dan wawancara, analisis kebutuhan dan analisis elemen gamifikasi, membuat rancangan gim, pembangunan gim, implementasi gim terhadap pengguna, dan tahap terakhir adalah pengujian. Hasil dari penelitian ini diawali dari pengujian fungsionalitas gim menggunakan black box testing yang mendapatkan hasil yaitu gim dapat berjalan dengan baik dan sesuai dengan yang diharapkan. Penerapan elemen gamifikasi seperti feedback, challenge, dan reward sudah sesuai penggunaannya dalam gim. Untuk pengujian terhadap pengguna, hasil yang didapat dari pengujian SUS dengan pengguna siswa kelas III SD bernilai 67,5 dan orangtua bernilai 67,5 untuk adjective rating masuk dalam kategori “poor”. Sedangkan untuk guru agama didapat skor SUS dengan nilai 70 dan adjective rating dikategori “good”. Untuk rata-rata skor SUS dari ketiga sasaran pengguna bernilai 68 dengan adjective rating “okay”. Pengujian selanjutnya yaitu pengujian pada aspek kepuasan dengan hasil dari perhitungan skala likert, didapat interval nilai sebesar 84% untuk rata-rata ketiga sasaran pengguna. Dengan demikian kesimpulan yang didapat adalah gim visual novel pembelajaran akhlak masih memiliki peluang unuk menjadi alternatif pembelajaran akhlak untuk siswa kelas III SD.

Description

Citation

Endorsement

Review

Supplemented By

Referenced By