Analisis Penggunaan e-Commerce melalui Gamification dan Trust
| dc.Identifier.NIM | 21311292 | |
| dc.contributor.author | Jati, Sawung Bayu Maheso | |
| dc.date.accessioned | 2026-01-29T07:41:55Z | |
| dc.date.available | 2026-01-29T07:41:55Z | |
| dc.date.issued | 2025 | |
| dc.description.abstract | Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi continuance intention pengguna TikTok Shop dengan menggunakan kerangka Technology Continuance Theory (TCT) dengan menambahkan variabel perceived effectiveness of gamification. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan penyebaran kuesioner daring kepada 300 responden pengguna TikTok Shop di Indonesia melalui teknik purposive sampling, dan data dianalisis menggunakan PLS- SEM. Hasil penelitian menunjukkan bahwa trust, perceived ease of use, perceived usefulness, confirmation, dan satisfaction berpengaruh signifikan terhadap continuance intention, sementara attitude dan perceived effectiveness of gamification tidak berpengaruh signifikan. Selain itu, attitude tidak terbukti memediasi hubungan antara perceived effectiveness of gamification dan continuance intention. Temuan ini memperkuat literatur penerapan TCT dalam konteks social commerce serta memberikan implikasi praktis bagi TikTok Shop untuk meningkatkan kepercayaan, kemudahan penggunaan, dan kualitas layanan dalam mempertahankan niat berkelanjutan pengguna. | en_US |
| dc.identifier.uri | repository.uii.ac.id/handle/123456789/59944 | |
| dc.publisher | Universitas Islam Indonesia | en_US |
| dc.subject | Continuance Intention | en_US |
| dc.subject | TikTok Shop | en_US |
| dc.subject | Technology Continuance Theory (TCT) | en_US |
| dc.subject | Gamification | en_US |
| dc.subject | PLS-SEM | en_US |
| dc.title | Analisis Penggunaan e-Commerce melalui Gamification dan Trust | en_US |
| dc.type | Thesis | en_US |