<link rel="stylesheet" href="styles.f3b1fba60ec7970c.css">

Gamifikasi Pembelajaran Matematika untuk Anak SMP menggunakan Metode Design Thinking

Loading...
Thumbnail Image

Date

Journal Title

Journal ISSN

Volume Title

Publisher

Universitas Islam Indonesia

DOI

Abstract

Mata pelajaran matematika dianggap cukup sulit untuk dipahami sehingga siswa merasa kehilangan motivasi untuk belajar. Selain itu perubahan sistem pembelajaran akibat pandemi membuat siswa harus belajar dari rumah yang dinilai kurang efektif oleh guru dan orang tua siswa. Berdasarkan hal tersebut dibutuhkan sebuah media untuk memberikan dorongan kepada siswa agar mau belajar. Media yang dirancang adalah sebuah aplikasi berbasis Android dengan menerapkan elemen gamifikasi. Elemen gamifikasi yang diterapkan terdiri atas point, progress bar, countdown timer, blank fills, level, win state, dan leaderboard. Aplikasi dirancang menggunakan metode design thinking yang memberikan solusi secara lebih variatif dengan ide yang lebih inovatif. Manfaat penelitian ini adalah untuk membuat sebuah metode pembelajaran anak SMP dengan gamifikasi sehingga pembelajaran menjadi lebih efektif serta memberikan kemudahan bagi orang tua dalam mengajari anaknya belajar matematika. Hasil perancangan kemudian diujikan kepada 10 siswa SMP menggunakan metode pengujian sistem usability testing. Tahap pengujian ini didapatkan skor akhir 79.5 dengan representasi nilai C menggunakan sistem grading GDQ QLODL µgood¶ SDGD Vistem adjektiva sesuai dengan matriks konversi penilaian SUS. Dari hasil pengujian pada saat implementasi sistem menghasilkan aplikasi berbasis Android dengan gamifikasi untuk belajar matematika siswa SMP dengan tingkat kompatibilitas dan fungsional yang baik serta dapat diterima oleh pengguna.

Description

Citation

Endorsement

Review

Supplemented By

Referenced By