Gim Edukasi Bahaya Sampah Plastik Untuk Anak SD
Date
Authors
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
DOI
Abstract
Penggunaan plastik dapat ditemukan dalam kegiatan sehari-hari. Namun tanpa kita sadari limbah dari plastik tersebut dapat merusak lingkungan. Sampah plastik membutuhkan waktu yang sangat lama untuk hancur, sehingga sangat berdampak buruk bagi lingkungan. Untuk mengubah kebiasaan tersebut agar penggunaan plastik dapat lebih bijak maka dari itu diperlukan pola pikir sejak dini terutama saat Sekolah Dasar (SD), karena merupakan sebuah masa anak-anak membangun pola pikir dan mempelajari berbagai dasar dari ilmu pengetahuan. Tahun 2020 merupakan masa terjadinya pandemi COVID-19 secara global. Dengan begitu seluruh instansi termasuk pendidikan melakukan kegiatannya secara daring agar terhindar dari penyebaran virus. Kebutuhan akan akses internet menjadi prioritas dimasa tersebut dengan begitu banyak masyarakat mengakses internet menggunakan gawai mulai dari ponsel pintar hingga PC. Dengan permasalahan tersebut peneliti bertujuan membuat gim edukasi bahaya sampah plastik berberbasis HTML5 yang ditujukan untuk anak SD dengan nama “Plastic Stream”. Dengan begitu untuk memainkannya pengguna hanya tinggal membuka tautan yang diberikan menggunakan aplikasi peramban lewat perangkat apapun. Metode yang digunakan dalam untuk mengambangkan gim edukasi adalah game development life cycle (GDLC). Melalui metode ini dibuatlah sebuah gim edukasi dengan materi seputar bahaya yang ditimbulkan oleh sampah plastik. Metode ini memiliki tahapan production cycle yang dapat dilakukan secara berulang (iterative) agar mencapai hasil yang diinginkan dan sesuai tujuan. Hasil penelitian menunjukan penggunaan metode GDLC dapat digunakan sebagai pengembangan gim “Plastic Stream”. Melalui pengujian pretest dan posttest kepada siswa SD Generasi Azkia kelas 4, 5, dan 6 menunjukan bahwa gim edukasi ini dapat meningkatkan pengetahuan dan keswaspadaan siswa terhadap bahaya sampah plastik berdasarkan 71,11% siswa yang memperoleh peningkatan nilai. Berdasarkan uji kegunaan (usability) menggunakan system usability scale (SUS) kepada siswa SD tersebut diperoleh skor 74,56 yang sudah masuk dalam ranah acceptable. Dengan begitu gim “Plastic Stream” dapat diterima dengan baik oleh siswa SD. Kata kunci: Sampah plastik, Gim edukasi, HTML5, SD, GDLC, Pretest, Posttest, SUS.