Motivasi dan Dampak Game Online: Studi Empiris di Indonesia
Files
Date
Authors
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
DOI
Abstract
Penelitian ini memiliki rumusan masalah yang mempertanyakan mengenai empat hal yaitu, motivasi yang umum, dampak yang umum, motivasi yang beragam yang tidak ditemukan dalam kumpulan hasil beberapa penelitian yang dibuat dalam jurnal Lee (2006), dan dampak yang lain yang tidak ditemukan dalam penelitian sebelumnya. Rumusan masalah yang terjawab dalam penelitian digambarkan dalam bab 5 penelitian ini untuk menjadi tujuan penelitian. Motivasi dan dampak bermain game online dalam penelitian penelitian tiga genre dengan menguji model yang diajukan oleh Lee (2006) yang berupa rangkuman beberapa penelitian lain yakni kekerasan, non-kekerasan, dan edukasi dengan lingkup penelitian secara empiris di Indonesia. Informan dalam penelitian mayoritas didapat peneliti melalui masuk ke dalam grup facebook dan ada juga dengan cara melakukan wawancara langsung informan di warnet dan game center. Informan yang didapat meliputi tiga genre sebanyak 60 informan pada masing-masing genre yang kemudian datanya diolah. Semua data hasil penelitian melalui wawancara dari informan akan diolah untuk mendapatkan hasil penelitian. Pengolahan data penelitian ini memakai metode kualitatif Miles dan Hubberman. Metode Miles dan Hubberman (1994) dikutip dari Wandi Sustiyo (2010) meliputi: reduksi data, tahap penyajian data, dan tahapan penarikan kesimpulan dan verifikasi. Reduksi data dilakukan dengan menggunakan metode Strauss dinamakan grounded-theory, yakni open coding, axial coding, dan selective coding. Gambaran hasil pada bab kelima penelitian untuk menjawab rumusan masalah menemukan yakni, motivasi intrinsik yang umum ada tiga poin: poin coba-coba, poin penasaran, dan poin fitur game, motivasi ekstrinsik secara umum ada dua: keinginan mempunyai sesuatu dan merasakan buat sesuatu di game. Dampak positif umum memuat: poin ahli strategi dan kreatif sedangkan dampak negatifnya: mata berkantung dan minus, mudah emosi, dan malas. Motivasi intrinsik yang lain berupa: aktualisasi diri dari poin ingin menjadi nomor satu di game online genre kekerasan dan non-kekerasan, sosial dari poin sesuai hobi genre kekerasan dan non-kekerasan, dan keinginan dari poin rasa penasaran ke semua genre. Motivasi ekstrinsik mendapatkan pembahasan mengenai: aktualisasi diri dari poin eksis di game ke semua genre, keinginan dari poin persaingan sehat ke semua genre, dan sifat dari poin candu genre kekerasan dan non-kekerasan. Dampak positif lain yaitu, genre kekerasan membahas mengenai: paham tingkah laku seseorang, menghilangkan stress, dan penguasaan bahasa sedangkan dampak negatifnya ditemukan dalam penelitian ini dari susah bergaulnya informan. Dampak positif genre non-kekerasan: kemampuan informan dalam penguasaan bahasa asing sedangkan dampak negatifnya yakni mata minus dan badan cepat lelah. Dampak positif genre edukasi: disiplin, ahli strategi, ahli bahasa, dan fokus untuk dampak positifnya sedangkan dampak negatifnya kurang tidur, mudah emosi, mata minus dan berkantung, dan lupa mengerjakan tugas.